有利状況から、あいてを崩す技の候補やタイミングを返します。

バイソン をガードさせて +5f有利 のあと、遅らせ f後 次の技を狙う。あいてのグラップは
f技 (屈グラ候補)

セレクトボックスで遅らせるフレームを変えて、変化を見比べてください。

左端の技が自身の選択候補で、右側全体は相手の選択肢やグラップのタイミングです。 が成功結果が失敗結果(マイナス値はガードされたときに負う不利F)です。

遠弱P +5fから 通常

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
近中P 目押し 6 -2 1f つながる
近強K 目押し 7 +3 2f つながる
遠中P 目押し 7 -4 2f つながる
遠強P 目押し 9 -7 4f カウンター限定
遠中K 目押し 9 -1 4f カウンター限定
遠強K 目押し 8 -4 3f つながる
屈中P 目押し 7 -2 2f つながる
屈強P 目押し 7 -8 2f つながる
屈中K 目押し 8 +4 3f つながる
屈強K 目押し 8 -6 3f つながる
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(6f) 8f発生相手の最速3f打撃(6f) 8f発生相手の屈グラ(7f) 9f発生(8f) 10f発生(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生(12f) 14f発生(13f) 15f発生(14f) 16f発生(15f) 17f発生 
近中P ヒット カウンター ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f 遅らせ別
近強K ヒット カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
遠中P ヒット カウンター カウンター ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f 遅らせ別
遠強P 負ける
1-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-8fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -7f ガードされて不利 -7f ガードされて不利 -7f ガードされて不利 -7f ガードされて不利 -7f ガードされて不利 -7f 遅らせ別
遠中K 負ける
1-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-8fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f 遅らせ別
遠強K 負ける 相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f 遅らせ別
屈中P ヒット カウンター カウンター ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f 遅らせ別
屈強P ヒット カウンター カウンター ガードされて不利 -8f ガードされて不利 -8f ガードされて不利 -8f ガードされて不利 -8f ガードされて不利 -8f ガードされて不利 -8f ガードされて不利 -8f ガードされて不利 -8f 遅らせ別
屈中K 負ける 相打ち カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
屈強K 負ける 相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -6f ガードされて不利 -6f ガードされて不利 -6f ガードされて不利 -6f ガードされて不利 -6f ガードされて不利 -6f ガードされて不利 -6f 遅らせ別
 

遠弱P +5fから 必殺技   キャンセルではなく自分が動けるようになってから

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
sp ダッシュストレート 弱P 必キャン~目押し 13 -3 8f つながらない
sp ダッシュアッパー 弱K 必キャン~目押し 14 -3 9f つながらない
sp バッファローヘッドバット 弱P 必キャン~目押し 8 -22 連ガ~ 3f (必キャン猶予2f) つながる
sp バッファローヘッドバット 中P 必キャン~目押し 10 -22 連ガ~ 5f (必キャン猶予0f) つながらない
sp バッファローヘッドバット 強P 必キャン~目押し 12 -21 7f つながらない
sp バッファローヘッドバット EX 必キャン~目押し 12 -21 7f つながらない
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(6f) 8f発生相手の最速3f打撃(6f) 8f発生相手の屈グラ(7f) 9f発生(8f) 10f発生(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生(12f) 14f発生(13f) 15f発生(14f) 16f発生(15f) 17f発生 
sp ダッシュストレート 弱P 負ける
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f 遅らせ別
sp ダッシュアッパー 弱K 負ける
1-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-13fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -3f 遅らせ別
sp バッファローヘッドバット 弱P 投げに勝つ
投げ無敵1-50f
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -22f ガードされて不利 -22f ガードされて不利 -22f ガードされて不利 -22f ガードされて不利 -22f ガードされて不利 -22f ガードされて不利 -22f 遅らせ別
sp バッファローヘッドバット 中P 投げに勝つ
投げ無敵1-52f
1-9fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵1-9f
1-9fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵1-9f
1-9fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -22f ガードされて不利 -22f ガードされて不利 -22f ガードされて不利 -22f ガードされて不利 -22f 遅らせ別
sp バッファローヘッドバット 強P 投げに勝つ
投げ無敵1-54f
1-11fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵1-11f
1-11fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵1-11f
1-11fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵1-11f
1-11fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵1-11f
1-11fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -21f ガードされて不利 -21f ガードされて不利 -21f 遅らせ別
sp バッファローヘッドバット EX 投げに勝つ
投げ無敵1-54f
1-11fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵1-15f
1-11fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵1-15f
1-11fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵1-15f
1-11fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵1-15f
1-11fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵1-15f
カウンター カウンター ガードされて不利 -21f ガードされて不利 -21f ガードされて不利 -21f 遅らせ別
 

遠弱P +5fから 通常投げ

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携 
ヘッドボマー - 3 - 硬直中は投げ無効 (5f遅らせて最速) (遅らせ0 + 隙間-2 + 3) -
レバーブレイク - 3 - 硬直中は投げ無効 (5f遅らせて最速) (遅らせ0 + 隙間-2 + 3) -
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(6f) 8f発生相手の最速3f打撃(6f) 8f発生相手の屈グラ(7f) 9f発生(8f) 10f発生(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生(12f) 14f発生(13f) 15f発生(14f) 16f発生(15f) 17f発生 
ヘッドボマー 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
レバーブレイク 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
 
 

主に最速暴れ・屈グラの結果をアバウトに表示します。あいてキャラクター特有の技による結果はありません。最初にガードさせた技によって「次の技」の候補は変化します。持続当ては考慮されていません。初めの技を持続当てした場合はその分、攻め手ははやく動けるようになります。

  • 投げ抜け(グラップ)は「相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付け」。表の一番右側にある「相手の屈グラ」より遅いグラップでは、攻め手の最速投げを投げ抜けできません。
  • 10フレームあるグラップ受付時間の最初の1F目は、 自分のキャラの「ガード硬直解けと同時」です。
  • 「ガード硬直中」と「硬直解除から2F」の間、投げは成立しません。また、攻撃の硬直中に投げられた場合は投げ抜け不能です。

ヒント

  • 攻め手は1-2fの隙間をあけて攻撃が続くようにすると、投げや打撃暴れに一方的に勝てる。ただしグラップの猶予が長くなりガードしやすく、無敵割り込みに弱い。
  • 連続ガード中でも立状態としゃがみ状態の切り替えができる。そのため相手が何らかのコマンド入力で立状態になった際、下段攻撃を当てることができる。ガチャガチャ入力しても割り込めずに崩される理由の1つ。
  • 無敵技はフレーム不利な状況から打った方が勝ちやすい。遅らせ無敵技を使ったグラ潰しは、屈グラのほぼ全域をカバーするので非常に強力。
  • 2つ目以降に当てる技は、あいてに屈グラされるだけなら持続が短くても長くてもつぶし易さは変わらない(持続がいくら長くても1f目にあいてがガード状態になるため)。
  • 最初の技がガードされていれば次の技が暴れつぶしになり、ヒットまたはカウンターで次の技がコンボになるという選択肢は強い。
 

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Street Fighter IV Note. By Joro.