有利状況から、あいてを崩す技の候補やタイミングを返します。

左端の技が自身の選択候補で、右側全体は相手の選択肢やグラップのタイミングです。 が成功結果が失敗結果(マイナス値はガードされたときに負う不利F)です。

遠弱P +3fから 通常

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
近弱P 連キャン~目押し 4 +3 連ガ~ 1f (連キャン猶予6f) つながる
近中P 目押し 6 +4 3f つながる
近強P 目押し 8 +1 5f つながらない
近弱K 連キャン~目押し 4 +1 連ガ~ 1f (連キャン猶予6f) つながる
近中K 目押し 6 -4 3f つながる
近強K 目押し 8 -5 5f つながらない
遠中P 目押し 7 0 4f カウンター限定
遠強P 目押し 8 -3 5f つながらない
遠弱K 連キャン~目押し 5 -1 連ガ~ 2f (連キャン猶予5f) つながる
遠中K 目押し 8 0 5f つながらない
遠強K 目押し 10 -2 7f つながらない
屈弱P 連キャン~目押し 4 +2 連ガ~ 1f (連キャン猶予6f) つながる
屈中P 目押し 5 +1 2f つながる
屈強P 目押し 7 -1 4f カウンター限定
屈中K 目押し 7 -3 4f カウンター限定
屈強K 目押し 7 -9 4f カウンター限定
立弱P ナイフ 連キャン~目押し 4 +2 連ガ~ 1f (連キャン猶予6f) つながる
立中P ナイフ 目押し 6 0 3f つながる
立強P ナイフ 目押し 8 -2 5f つながらない
屈中P ナイフ 目押し 7 -2 4f カウンター限定
屈強P ナイフ 目押し 7 +2 4f カウンター限定
ストマックブロー 目押し 8 +1 5f つながらない
ジョークラッシュ 目押し 6 -1 3f つながる
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(4f) 6f発生相手の最速5f打撃(4f) 8f発生相手の屈グラ(5f) 9f発生(6f) 10f発生(7f) 11f発生(8f) 12f発生(9f) 13f発生(10f) 14f発生(11f) 15f発生(12f) 16f発生(13f) 17f発生 
近弱P ヒット カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
近中P 負ける カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
近強P 負ける
1-7fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
近弱K ヒット カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
近中K 負ける カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f 遅らせ別
近強K 負ける
1-7fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f 遅らせ別
遠中P 負ける
1-6fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
遠強P 負ける
1-7fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f 遅らせ別
遠弱K ヒット カウンター カウンター ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f 遅らせ別
遠中K 負ける
1-7fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
遠強K 負ける
1-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-9fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f 遅らせ別
屈弱P ヒット カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
屈中P ヒット カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
屈強P 負ける
1-6fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f 遅らせ別
屈中K 負ける
1-6fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f 遅らせ別
屈強K 負ける
1-6fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -9f ガードされて不利 -9f ガードされて不利 -9f ガードされて不利 -9f ガードされて不利 -9f ガードされて不利 -9f 遅らせ別
立弱P ナイフ ヒット カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
立中P ナイフ 負ける カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
立強P ナイフ 負ける
1-7fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f 遅らせ別
屈中P ナイフ 負ける
1-6fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f 遅らせ別
屈強P ナイフ 負ける
1-6fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
ストマックブロー 負ける
1-7fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
ジョークラッシュ 負ける カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f 遅らせ別
 

遠弱P +3fから 必殺技   キャンセルではなく自分が動けるようになってから

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
sp クリミナルアッパー 弱P 必キャン~目押し 13 -4 10f つながらない
sp クリミナルアッパー 中P 必キャン~目押し 13 -8 10f つながらない
sp クリミナルアッパー 強P 必キャン~目押し 13 -10 10f つながらない
sp クリミナルアッパー EX 必キャン~目押し 7 -11 連ガ~ 4f (必キャン猶予3f) カウンター限定
sp ラフィアンキック 中K 必キャン~目押し 11 -8 8f つながらない
sp ラフィアンキック 強K 必キャン~目押し 7 -19 連ガ~ 4f (必キャン猶予3f) カウンター限定
sp ラフィアンキック EX 必キャン~目押し 11 -11 8f つながらない
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(4f) 6f発生相手の最速5f打撃(4f) 8f発生相手の屈グラ(5f) 9f発生(6f) 10f発生(7f) 11f発生(8f) 12f発生(9f) 13f発生(10f) 14f発生(11f) 15f発生(12f) 16f発生(13f) 17f発生 
sp クリミナルアッパー 弱P 負ける
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター 遅らせ別
sp クリミナルアッパー 中P 負ける
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター 遅らせ別
sp クリミナルアッパー 強P 負ける
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター 遅らせ別
sp クリミナルアッパー EX 負ける
1-6fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp ラフィアンキック 中K 投げに勝つ
投げ無敵2-39f
1-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-10fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -8f ガードされて不利 -8f 遅らせ別
sp ラフィアンキック 強K 負ける
1-6fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp ラフィアンキック EX 投げに勝つ
投げ無敵2-42f
1-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-10fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵11-20f
カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -11f ガードされて不利 -11f 遅らせ別
 

遠弱P +3fから 通常投げ

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携 
プリズナースルー - 3 - 硬直中は投げ無効 (3f遅らせて最速) (遅らせ0 + 隙間0 + 3) -
バッドスタンプ - 3 - 硬直中は投げ無効 (3f遅らせて最速) (遅らせ0 + 隙間0 + 3) -
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(4f) 6f発生相手の最速5f打撃(4f) 8f発生相手の屈グラ(5f) 9f発生(6f) 10f発生(7f) 11f発生(8f) 12f発生(9f) 13f発生(10f) 14f発生(11f) 15f発生(12f) 16f発生(13f) 17f発生 
プリズナースルー 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
バッドスタンプ 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
 
 

主に最速暴れ・屈グラの結果をアバウトに表示します。あいてキャラクター特有の技による結果はありません。最初にガードさせた技によって「次の技」の候補は変化します。持続当ては考慮されていません。初めの技を持続当てした場合はその分、攻め手ははやく動けるようになります。

  • 投げ抜け(グラップ)は「相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付け」。表の一番右側にある「相手の屈グラ」より遅いグラップでは、攻め手の最速投げを投げ抜けできません。
  • 10フレームあるグラップ受付時間の最初の1F目は、 自分のキャラの「ガード硬直解けと同時」です。
  • 「ガード硬直中」と「硬直解除から2F」の間、投げは成立しません。また、攻撃の硬直中に投げられた場合は投げ抜け不能です。

ヒント

  • 攻め手は1-2fの隙間をあけて攻撃が続くようにすると、投げや打撃暴れに一方的に勝てる。ただしグラップの猶予が長くなりガードしやすく、無敵割り込みに弱い。
  • 連続ガード中でも立状態としゃがみ状態の切り替えができる。そのため相手が何らかのコマンド入力で立状態になった際、下段攻撃を当てることができる。ガチャガチャ入力しても割り込めずに崩される理由の1つ。
  • 無敵技はフレーム不利な状況から打った方が勝ちやすい。遅らせ無敵技を使ったグラ潰しは、屈グラのほぼ全域をカバーするので非常に強力。
  • 2つ目以降に当てる技は、あいてに屈グラされるだけなら持続が短くても長くてもつぶし易さは変わらない(持続がいくら長くても1f目にあいてがガード状態になるため)。
  • 最初の技がガードされていれば次の技が暴れつぶしになり、ヒットまたはカウンターで次の技がコンボになるという選択肢は強い。
 

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Street Fighter IV Note. By Joro.