有利状況から、あいてを崩す技の候補やタイミングを返します。

ユン をガードさせて +3f有利 のあと、遅らせ f後 次の技を狙う。あいてのグラップは
f技 (屈グラ候補)

セレクトボックスで遅らせるフレームを変えて、変化を見比べてください。

左端の技が自身の選択候補で、右側全体は相手の選択肢やグラップのタイミングです。 が成功結果が失敗結果(マイナス値はガードされたときに負う不利F)です。

近弱P +3fから 通常

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
近中P 目押し 4 +2 1f つながる
近強P 目押し 6 -5 3f つながる
近弱K 連キャン~目押し 4 +2 連ガ~ 1f (連キャン猶予7f) つながる
近中K 目押し 7 -5 4f カウンター限定
遠弱P 連キャン~目押し 4 +3 連ガ~ 1f (連キャン猶予7f) つながる
遠中P 目押し 5 -5 2f つながる
遠強P 目押し 9 -5 6f つながらない
遠弱K 連キャン~目押し 4 +2 連ガ~ 1f (連キャン猶予7f) つながる
遠中K 目押し 6 -2 3f つながる
屈中P 目押し 5 +2 2f つながる
屈強P 目押し 6 -3 3f つながる
屈弱K 連キャン~目押し 4 +1 連ガ~ 1f (連キャン猶予7f) つながる
屈中K 目押し 5 -3 2f つながる
屈強K 目押し 10 -12 7f つながらない
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(4f) 6f発生相手の最速3f打撃(4f) 6f発生相手の屈グラ(5f) 7f発生(6f) 8f発生(7f) 9f発生(8f) 10f発生(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生(12f) 14f発生(13f) 15f発生 
近中P ヒット カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
近強P 負ける 相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f 遅らせ別
近弱K ヒット カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
近中K 負ける
1-6fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-6fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f 遅らせ別
遠弱P ヒット カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
遠中P ヒット カウンター カウンター ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f 遅らせ別
遠強P 負ける
1-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-8fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f 遅らせ別
遠弱K ヒット カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
遠中K 負ける 相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f 遅らせ別
屈中P ヒット カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
屈強P 負ける 相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f 遅らせ別
屈弱K ヒット カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
屈中K ヒット カウンター カウンター ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f 遅らせ別
屈強K 負ける
1-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-9fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -12f ガードされて不利 -12f ガードされて不利 -12f 遅らせ別
 

近弱P +3fから 必殺技   キャンセルではなく自分が動けるようになってから

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
sp 絶招歩法 弱P 必キャン~目押し 9 -9 連ガ~ 6f (必キャン猶予2f) つながらない
sp 鉄山靠 EX 必キャン~目押し 13 -6 10f つながらない
sp 二翔脚 弱K 必キャン~目押し 5 -16 連ガ~ 2f (必キャン猶予6f) つながる
sp 二翔脚 中K 必キャン~目押し 6 -23 連ガ~ 3f (必キャン猶予5f) つながる
sp 二翔脚 強K 必キャン~目押し 8 -29 連ガ~ 5f (必キャン猶予3f) つながらない
sp 二翔脚 EX 必キャン~目押し 4 -26 連ガ~ 1f (必キャン猶予7f) つながる
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(4f) 6f発生相手の最速3f打撃(4f) 6f発生相手の屈グラ(5f) 7f発生(6f) 8f発生(7f) 9f発生(8f) 10f発生(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生(12f) 14f発生(13f) 15f発生 
sp 絶招歩法 弱P 負ける
1-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-8fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵9-19f
カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp 鉄山靠 EX 負ける
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター 遅らせ別
sp 二翔脚 弱K ヒット カウンター カウンター ガードされて不利 -16f ガードされて不利 -16f ガードされて不利 -16f ガードされて不利 -16f ガードされて不利 -16f ガードされて不利 -16f ガードされて不利 -16f ガードされて不利 -16f 遅らせ別
sp 二翔脚 中K 投げに勝つ
投げ無敵1-49f
勝つ
打撃無敵1-7f
カウンター カウンター ガードされて不利 -23f ガードされて不利 -23f ガードされて不利 -23f ガードされて不利 -23f ガードされて不利 -23f ガードされて不利 -23f ガードされて不利 -23f 遅らせ別
sp 二翔脚 強K 負ける
1-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵1-7f
1-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵1-7f
1-7fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -29f ガードされて不利 -29f ガードされて不利 -29f ガードされて不利 -29f ガードされて不利 -29f 遅らせ別
sp 二翔脚 EX ヒット カウンター ガードされて不利 -26f ガードされて不利 -26f ガードされて不利 -26f ガードされて不利 -26f ガードされて不利 -26f ガードされて不利 -26f ガードされて不利 -26f ガードされて不利 -26f ガードされて不利 -26f 遅らせ別
 

近弱P +3fから 通常投げ

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携 
戟躰風颱 - 3 - 硬直中は投げ無効 (3f遅らせて最速) (遅らせ0 + 隙間0 + 3) -
猿倒蹴撃 - 3 - 硬直中は投げ無効 (3f遅らせて最速) (遅らせ0 + 隙間0 + 3) -
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(4f) 6f発生相手の最速3f打撃(4f) 6f発生相手の屈グラ(5f) 7f発生(6f) 8f発生(7f) 9f発生(8f) 10f発生(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生(12f) 14f発生(13f) 15f発生 
戟躰風颱 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
猿倒蹴撃 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
 
 

主に最速暴れ・屈グラの結果をアバウトに表示します。あいてキャラクター特有の技による結果はありません。最初にガードさせた技によって「次の技」の候補は変化します。持続当ては考慮されていません。初めの技を持続当てした場合はその分、攻め手ははやく動けるようになります。

  • 投げ抜け(グラップ)は「相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付け」。表の一番右側にある「相手の屈グラ」より遅いグラップでは、攻め手の最速投げを投げ抜けできません。
  • 10フレームあるグラップ受付時間の最初の1F目は、 自分のキャラの「ガード硬直解けと同時」です。
  • 「ガード硬直中」と「硬直解除から2F」の間、投げは成立しません。また、攻撃の硬直中に投げられた場合は投げ抜け不能です。

ヒント

  • 攻め手は1-2fの隙間をあけて攻撃が続くようにすると、投げや打撃暴れに一方的に勝てる。ただしグラップの猶予が長くなりガードしやすく、無敵割り込みに弱い。
  • 連続ガード中でも立状態としゃがみ状態の切り替えができる。そのため相手が何らかのコマンド入力で立状態になった際、下段攻撃を当てることができる。ガチャガチャ入力しても割り込めずに崩される理由の1つ。
  • 無敵技はフレーム不利な状況から打った方が勝ちやすい。遅らせ無敵技を使ったグラ潰しは、屈グラのほぼ全域をカバーするので非常に強力。
  • 2つ目以降に当てる技は、あいてに屈グラされるだけなら持続が短くても長くてもつぶし易さは変わらない(持続がいくら長くても1f目にあいてがガード状態になるため)。
  • 最初の技がガードされていれば次の技が暴れつぶしになり、ヒットまたはカウンターで次の技がコンボになるという選択肢は強い。
 

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Street Fighter IV Note. By Joro.