有利状況から、あいてを崩す技の候補やタイミングを返します。

ディカープリ をガードさせて +7f有利 のあと、遅らせ f後 次の技を狙う。あいてのグラップは
f技 (屈グラ候補)

セレクトボックスで遅らせるフレームを変えて、変化を見比べてください。

左端の技が自身の選択候補で、右側全体は相手の選択肢やグラップのタイミングです。 が成功結果が失敗結果(マイナス値はガードされたときに負う不利F)です。

キャノンストライク EX +7fから 通常

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
近強P 目押し 9 +1 2f カウンター限定
近強K 目押し 12 -6 5f つながらない
遠強K 目押し 8 -7 1f カウンター限定
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(8f) 10f発生相手の最速3f打撃(8f) 10f発生相手の屈グラ(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生(12f) 14f発生(13f) 15f発生(14f) 16f発生(15f) 17f発生(16f) 18f発生(17f) 19f発生 
近強P ヒット カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
近強K 負ける
1-11fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-11fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-11fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -6f ガードされて不利 -6f ガードされて不利 -6f ガードされて不利 -6f ガードされて不利 -6f 遅らせ別
遠強K ヒット カウンター ガードされて不利 -7f ガードされて不利 -7f ガードされて不利 -7f ガードされて不利 -7f ガードされて不利 -7f ガードされて不利 -7f ガードされて不利 -7f ガードされて不利 -7f ガードされて不利 -7f 遅らせ別
 

キャノンストライク EX +7fから 必殺技   キャンセルではなく自分が動けるようになってから

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
sp サイコスティング 弱P 目押し 5 -28 連ガ (3f遅らせで隙間) つながる
sp サイコスティング 中P 目押し 5 -28 連ガ (3f遅らせで隙間) つながる
sp サイコスティング 強P 目押し 5 -28 連ガ (3f遅らせで隙間) つながる
sp サイコスティング EX 目押し 5 -24 連ガ (3f遅らせで隙間) つながる
sp ラピッドダガー 弱P 目押し 9 -3 2f カウンター限定
sp ラピッドダガー 中P 目押し 9 -5 2f カウンター限定
sp ラピッドダガー 強P 目押し 9 -7 2f カウンター限定
sp ラピッドダガー EX 目押し 9 0 2f カウンター限定
sp レイザーエッジスライサー 目押し 2 -10 連ガ (6f遅らせで隙間) つながる
sp レイザーエッジスライサー EX 目押し 10 -21 3f カウンター限定
sp キャノンストライク EX 目押し 12 +7 5f つながらない
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(8f) 10f発生相手の最速3f打撃(8f) 10f発生相手の屈グラ(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生(12f) 14f発生(13f) 15f発生(14f) 16f発生(15f) 17f発生(16f) 18f発生(17f) 19f発生 
sp サイコスティング 弱P ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp サイコスティング 中P ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp サイコスティング 強P ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp サイコスティング EX ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp ラピッドダガー 弱P ヒット カウンター カウンター ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f 遅らせ別
sp ラピッドダガー 中P ヒット カウンター カウンター ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f 遅らせ別
sp ラピッドダガー 強P ヒット カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp ラピッドダガー EX ヒット カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
sp レイザーエッジスライサー ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp レイザーエッジスライサー EX 負ける 相打ち カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp キャノンストライク EX 負ける
1-11fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-11fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-11fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
 

キャノンストライク EX +7fから 通常投げ

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携 
シャドウスープレックス - 3 - 硬直中は投げ無効 (7f遅らせて最速) (遅らせ0 + 隙間-4 + 3) -
フランケンシュタイナー - 3 - 硬直中は投げ無効 (7f遅らせて最速) (遅らせ0 + 隙間-4 + 3) -
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(8f) 10f発生相手の最速3f打撃(8f) 10f発生相手の屈グラ(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生(12f) 14f発生(13f) 15f発生(14f) 16f発生(15f) 17f発生(16f) 18f発生(17f) 19f発生 
シャドウスープレックス 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
フランケンシュタイナー 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
 
 

主に最速暴れ・屈グラの結果をアバウトに表示します。あいてキャラクター特有の技による結果はありません。最初にガードさせた技によって「次の技」の候補は変化します。持続当ては考慮されていません。初めの技を持続当てした場合はその分、攻め手ははやく動けるようになります。

  • 投げ抜け(グラップ)は「相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付け」。表の一番右側にある「相手の屈グラ」より遅いグラップでは、攻め手の最速投げを投げ抜けできません。
  • 10フレームあるグラップ受付時間の最初の1F目は、 自分のキャラの「ガード硬直解けと同時」です。
  • 「ガード硬直中」と「硬直解除から2F」の間、投げは成立しません。また、攻撃の硬直中に投げられた場合は投げ抜け不能です。

ヒント

  • 攻め手は1-2fの隙間をあけて攻撃が続くようにすると、投げや打撃暴れに一方的に勝てる。ただしグラップの猶予が長くなりガードしやすく、無敵割り込みに弱い。
  • 連続ガード中でも立状態としゃがみ状態の切り替えができる。そのため相手が何らかのコマンド入力で立状態になった際、下段攻撃を当てることができる。ガチャガチャ入力しても割り込めずに崩される理由の1つ。
  • 無敵技はフレーム不利な状況から打った方が勝ちやすい。遅らせ無敵技を使ったグラ潰しは、屈グラのほぼ全域をカバーするので非常に強力。
  • 2つ目以降に当てる技は、あいてに屈グラされるだけなら持続が短くても長くてもつぶし易さは変わらない(持続がいくら長くても1f目にあいてがガード状態になるため)。
  • 最初の技がガードされていれば次の技が暴れつぶしになり、ヒットまたはカウンターで次の技がコンボになるという選択肢は強い。
 

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Street Fighter IV Note. By Joro.