有利状況から、あいてを崩す技の候補やタイミングを返します。

Adon をガードさせて +1f有利 のあと、遅らせ f後 次の技を狙う。あいてのグラップは
f技 (屈グラ候補)

セレクトボックスで遅らせるフレームを変えて、変化を見比べてください。

左端の技が自身の選択候補で、右側全体は相手の選択肢やグラップのタイミングです。 が成功結果が失敗結果(マイナス値はガードされたときに負う不利F)です。

Close LK +1fから 通常

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
Close LP 目押し 4 +3 +3 6f カウンター限定
Close MP 目押し 5 +3 -4 7f つながらない
Close HP 目押し 8 +3 -1 10f つながらない
Close LK 目押し 5 +3 +1 7f つながらない
Close MK 目押し 5 +3 -1 7f つながらない
Close HK 目押し 7 +3 -6 9f つながらない
Far LP 目押し 3 +3 +2 5f カウンター限定
Far MP 目押し 7 +3 -3 9f つながらない
Far HP 目押し 8 +3 +1 10f つながらない
Far LK 目押し 5 +3 0 7f つながらない
Far MK 目押し 8 +3 -3 10f つながらない
Crouch LP 目押し 3 +3 +2 5f カウンター限定
Crouch MP 目押し 5 +3 +1 7f つながらない
Crouch LK 目押し 4 +3 +2 6f カウンター限定
Crouch MK 目押し 6 +3 -2 8f つながらない
次の技(4f目入力)相手の最速3f投げ(2f) 4f発生相手の最速3f打撃(2f) 4f発生相手の屈グラ(3f) 5f発生(4f) 6f発生(5f) 7f発生(6f) 8f発生(7f) 9f発生(8f) 10f発生(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生 
Close LP 負ける
4-6fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-6fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-6fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-6fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Close MP 負ける
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f 遅らせ別
Close HP 負ける
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター 遅らせ別
Close LK 負ける
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Close MK 負ける
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f 遅らせ別
Close HK 負ける
4-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-9fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -6f 遅らせ別
Far LP 負ける
4-5fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-5fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-5fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Far MP 負ける
4-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-9fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-9fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -3f 遅らせ別
Far HP 負ける
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター 遅らせ別
Far LK 負ける
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Far MK 負ける
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-10fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター 遅らせ別
Crouch LP 負ける
4-5fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-5fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-5fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Crouch MP 負ける
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-7fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Crouch LK 負ける
4-6fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-6fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-6fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-6fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Crouch MK 負ける
4-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
4-8fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f 遅らせ別
 

Close LK +1fから 必殺技   キャンセルではなく自分が動けるようになってから

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
sp Rising Jaguar Short 必キャン~目押し 4 +3 -13 連ガ~ 6f (必キャン猶予3f) カウンター限定
sp Rising Jaguar Forward 必キャン~目押し 5 +3 -19 連ガ~ 7f (必キャン猶予2f) つながらない
sp Rising Jaguar Roundhouse 必キャン~目押し 5 +3 -23 連ガ~ 7f (必キャン猶予2f) つながらない
sp Rising Jaguar EX 必キャン~目押し 5 +3 -33 連ガ~ 7f (必キャン猶予2f) つながらない
次の技(4f目入力)相手の最速3f投げ(2f) 4f発生相手の最速3f打撃(2f) 4f発生相手の屈グラ(3f) 5f発生(4f) 6f発生(5f) 7f発生(6f) 8f発生(7f) 9f発生(8f) 10f発生(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生 
sp Rising Jaguar Short 負ける
4-6fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-8f
4-6fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-8f
4-6fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-8f
4-6fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-8f
カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Rising Jaguar Forward 投げに勝つ
投げ無敵4-55f
4-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-9f
4-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-9f
4-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-9f
4-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-9f
4-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-9f
カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Rising Jaguar Roundhouse 投げに勝つ
投げ無敵4-59f
4-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-9f
4-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-9f
4-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-9f
4-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-9f
4-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-9f
カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Rising Jaguar EX 投げに勝つ
投げ無敵4-61f
4-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-11f
4-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-11f
4-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-11f
4-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-11f
4-7fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵4-11f
カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
 

Close LK +1fから 通常投げ

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携 
Jaguar Carry - 3 +3 - 5f (2f早く投げることができる) (遅らせ3 + 隙間5 + 3) -
Jaguar Slam - 3 +3 - 5f (2f早く投げることができる) (遅らせ3 + 隙間5 + 3) -
次の技(4f目入力)相手の最速3f投げ(2f) 4f発生相手の最速3f打撃(2f) 4f発生相手の屈グラ(3f) 5f発生(4f) 6f発生(5f) 7f発生(6f) 8f発生(7f) 9f発生(8f) 10f発生(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生 
Jaguar Carry 投げ抜け 負ける
4-5fは攻撃モーションで無防備
負ける 勝つ 勝つ 勝つ 投げ抜け 投げ抜け 投げ抜け 投げ抜け 投げ抜け 遅らせ別
Jaguar Slam 投げ抜け 負ける
4-5fは攻撃モーションで無防備
負ける 勝つ 勝つ 勝つ 投げ抜け 投げ抜け 投げ抜け 投げ抜け 投げ抜け 遅らせ別
 
 

主に最速暴れ・屈グラの結果をアバウトに表示します。あいてキャラクター特有の技による結果はありません。最初にガードさせた技によって「次の技」の候補は変化します。持続当ては考慮されていません。初めの技を持続当てした場合はその分、攻め手ははやく動けるようになります。

  • 投げ抜け(グラップ)は「相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付け」。表の一番右側にある「相手の屈グラ」より遅いグラップでは、攻め手の最速投げを投げ抜けできません。
  • 10フレームあるグラップ受付時間の最初の1F目は、 自分のキャラの「ガード硬直解けと同時」です。
  • 「ガード硬直中」と「硬直解除から2F」の間、投げは成立しません。また、攻撃の硬直中に投げられた場合は投げ抜け不能です。

ヒント

  • 攻め手は1-2fの隙間をあけて攻撃が続くようにすると、投げや打撃暴れに一方的に勝てる。ただしグラップの猶予が長くなりガードしやすく、無敵割り込みに弱い。
  • 連続ガード中でも立状態としゃがみ状態の切り替えができる。そのため相手が何らかのコマンド入力で立状態になった際、下段攻撃を当てることができる。ガチャガチャ入力しても割り込めずに崩される理由の1つ。
  • 無敵技はフレーム不利な状況から打った方が勝ちやすい。遅らせ無敵技を使ったグラ潰しは、屈グラのほぼ全域をカバーするので非常に強力。
  • 2つ目以降に当てる技は、あいてに屈グラされるだけなら持続が短くても長くてもつぶし易さは変わらない(持続がいくら長くても1f目にあいてがガード状態になるため)。
  • 最初の技がガードされていれば次の技が暴れつぶしになり、ヒットまたはカウンターで次の技がコンボになるという選択肢は強い。
 

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Street Fighter IV Note. By Joro.