有利状況から、あいてを崩す技の候補やタイミングを返します。
さくら
をガードさせて +4f有利
のあと、
遅らせ
f後
次の技を狙う。
あいてのグラップは
f技
(屈グラ候補) セレクトボックスで遅らせるフレームを変えて、変化を見比べてください。
左端の技が自身の選択候補で、右側全体は相手の選択肢やグラップのタイミングです。 が成功結果で が失敗結果(マイナス値はガードされたときに負う不利F)です。
遠弱P +4fから 通常
次の技 | キャンセル有無 | 発生(+遅らせf) | ガード硬直差 | ガード時の隙間 | ヒット時の連携 |
---|
近強K | 目押し | 6 | -6 | 2f | つながる |
遠中P | 目押し | 7 | -1 | 3f | つながる |
遠強P | 目押し | 8 | -2 | 4f | カウンター限定 |
遠中K | 目押し | 9 | 0 | 5f | つながらない |
遠強K | 目押し | 10 | 0 | 6f | つながらない |
屈中P | 目押し | 5 | 0 | 1f | つながる |
屈中K | 目押し | 5 | -3 | 1f | つながる |
屈強K | 目押し | 7 | -7 | 3f | つながる |
次の技(1f目入力) | 相手の最速3f投げ(5f) 7f発生 | 相手の最速3f打撃(5f) 7f発生 | 相手の屈グラ(6f) 8f発生 | (7f) 9f発生 | (8f) 10f発生 | (9f) 11f発生 | (10f) 12f発生 | (11f) 13f発生 | (12f) 14f発生 | (13f) 15f発生 | (14f) 16f発生 | |
---|
近強K | ヒット | カウンター | カウンター | ガードされて不利 -6f | ガードされて不利 -6f | ガードされて不利 -6f | ガードされて不利 -6f | ガードされて不利 -6f | ガードされて不利 -6f | ガードされて不利 -6f | ガードされて不利 -6f | 遅らせ別 |
遠中P | 負ける | 相打ち | カウンター | カウンター | ガードされて不利 -1f | ガードされて不利 -1f | ガードされて不利 -1f | ガードされて不利 -1f | ガードされて不利 -1f | ガードされて不利 -1f | ガードされて不利 -1f | 遅らせ別 |
遠強P | 負ける | 被カウンター | 相打ち | カウンター | カウンター | ガードされて不利 -2f | ガードされて不利 -2f | ガードされて不利 -2f | ガードされて不利 -2f | ガードされて不利 -2f | ガードされて不利 -2f | 遅らせ別 |
遠中K | 負ける | 被カウンター | 被カウンター | 相打ち | カウンター | カウンター | あいてガード | あいてガード | あいてガード | あいてガード | あいてガード | 遅らせ別 |
遠強K | 負ける | 被カウンター | 被カウンター | 被カウンター | 相打ち | カウンター | カウンター | あいてガード | あいてガード | あいてガード | あいてガード | 遅らせ別 |
屈中P | ヒット | カウンター | あいてガード | あいてガード | あいてガード | あいてガード | あいてガード | あいてガード | あいてガード | あいてガード | あいてガード | 遅らせ別 |
屈中K | ヒット | カウンター | ガードされて不利 -3f | ガードされて不利 -3f | ガードされて不利 -3f | ガードされて不利 -3f | ガードされて不利 -3f | ガードされて不利 -3f | ガードされて不利 -3f | ガードされて不利 -3f | ガードされて不利 -3f | 遅らせ別 |
屈強K | 負ける | 相打ち | カウンター | カウンター | ガードされて不利 -7f | ガードされて不利 -7f | ガードされて不利 -7f | ガードされて不利 -7f | ガードされて不利 -7f | ガードされて不利 -7f | ガードされて不利 -7f | 遅らせ別 |
遠弱P +4fから 必殺技
キャンセルではなく自分が動けるようになってから
次の技 | キャンセル有無 | 発生(+遅らせf) | ガード硬直差 | ガード時の隙間 | ヒット時の連携 |
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sp 咲桜拳 弱P | 必キャン~目押し | 6 | -12 | 連ガ~ 2f (必キャン猶予4f) | つながる |
sp 咲桜拳 中P | 必キャン~目押し | 7 | -20 | 連ガ~ 3f
(必キャン猶予3f) | つながる |
sp 咲桜拳 強P | 必キャン~目押し | 12 | -20 | 8f | つながらない |
sp 咲桜拳 EX | 必キャン~目押し | 12 | -20 | 8f | つながらない |
sp 春風脚 強K | 必キャン~目押し | 12 | -2 | 8f | つながらない |
sp 春風脚 EX | 必キャン~目押し | 12 | +2 | 8f | つながらない |
次の技(1f目入力) | 相手の最速3f投げ(5f) 7f発生 | 相手の最速3f打撃(5f) 7f発生 | 相手の屈グラ(6f) 8f発生 | (7f) 9f発生 | (8f) 10f発生 | (9f) 11f発生 | (10f) 12f発生 | (11f) 13f発生 | (12f) 14f発生 | (13f) 15f発生 | (14f) 16f発生 | |
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sp 咲桜拳 弱P | ヒット | カウンター | カウンター | セビでフォロー可 | セビでフォロー可 | セビでフォロー可 | セビでフォロー可 | セビでフォロー可 | セビでフォロー可 | セビでフォロー可 | セビでフォロー可 | 遅らせ別 |
sp 咲桜拳 中P | 負ける | 相打ち | カウンター | カウンター | セビでフォロー可 | セビでフォロー可 | セビでフォロー可 | セビでフォロー可 | セビでフォロー可 | セビでフォロー可 | セビでフォロー可 | 遅らせ別 |
sp 咲桜拳 強P | 負ける | 被カウンター | 被カウンター | 被カウンター | 被カウンター | 被カウンター | 相打ち | カウンター | カウンター | セビでフォロー可 | セビでフォロー可 | 遅らせ別 |
sp 咲桜拳 EX | 投げに勝つ | 勝つ | 勝つ | 勝つ | 勝つ | 勝つ | 勝つ | カウンター | カウンター | セビでフォロー可 | セビでフォロー可 | 遅らせ別 |
sp 春風脚 強K | 投げに勝つ | 被カウンター | 被カウンター | 被カウンター | 被カウンター | 被カウンター | 相打ち | カウンター | カウンター | ガードされて不利 -2f | ガードされて不利 -2f | 遅らせ別 |
sp 春風脚 EX | 投げに勝つ | 被カウンター | 被カウンター | 被カウンター | 被カウンター | 被カウンター | 相打ち | カウンター | カウンター | あいてガード | あいてガード | 遅らせ別 |
遠弱P +4fから 通常投げ
次の技 | キャンセル有無 | 発生(+遅らせf) | ガード硬直差 | ガード時の隙間 | ヒット時の連携 | |
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セーラーシュート | - | 3 | - | 硬直中は投げ無効 (4f遅らせて最速) (遅らせ0 + 隙間-1 + 3) | - |
跳馬投げ | - | 3 | - | 硬直中は投げ無効 (4f遅らせて最速) (遅らせ0 + 隙間-1 + 3) | - |
次の技(1f目入力) | 相手の最速3f投げ(5f) 7f発生 | 相手の最速3f打撃(5f) 7f発生 | 相手の屈グラ(6f) 8f発生 | (7f) 9f発生 | (8f) 10f発生 | (9f) 11f発生 | (10f) 12f発生 | (11f) 13f発生 | (12f) 14f発生 | (13f) 15f発生 | (14f) 16f発生 | |
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セーラーシュート | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 遅らせ別 |
跳馬投げ | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 無効 | 遅らせ別 |
主に最速暴れ・屈グラの結果をアバウトに表示します。あいてキャラクター特有の技による結果はありません。最初にガードさせた技によって「次の技」の候補は変化します。持続当ては考慮されていません。初めの技を持続当てした場合はその分、攻め手ははやく動けるようになります。
- 投げ抜け(グラップ)は「相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付け」。表の一番右側にある「相手の屈グラ」より遅いグラップでは、攻め手の最速投げを投げ抜けできません。
- 10フレームあるグラップ受付時間の最初の1F目は、 自分のキャラの「ガード硬直解けと同時」です。
- 「ガード硬直中」と「硬直解除から2F」の間、投げは成立しません。また、攻撃の硬直中に投げられた場合は投げ抜け不能です。
ヒント
- 攻め手は1-2fの隙間をあけて攻撃が続くようにすると、投げや打撃暴れに一方的に勝てる。ただしグラップの猶予が長くなりガードしやすく、無敵割り込みに弱い。
- 連続ガード中でも立状態としゃがみ状態の切り替えができる。そのため相手が何らかのコマンド入力で立状態になった際、下段攻撃を当てることができる。ガチャガチャ入力しても割り込めずに崩される理由の1つ。
- 無敵技はフレーム不利な状況から打った方が勝ちやすい。遅らせ無敵技を使ったグラ潰しは、屈グラのほぼ全域をカバーするので非常に強力。
- 2つ目以降に当てる技は、あいてに屈グラされるだけなら持続が短くても長くてもつぶし易さは変わらない(持続がいくら長くても1f目にあいてがガード状態になるため)。
- 最初の技がガードされていれば次の技が暴れつぶしになり、ヒットまたはカウンターで次の技がコンボになるという選択肢は強い。