さし返しの確認では成功が分かるように、相手キャラクターは技を振りつつガードにレバーを入れておきましょう。
これらの調べた結果を差し合いメモに記録しよう。
基本行動
種類 | 説明 | 効果 |
---|---|---|
当て(または差し込み) | ガードされてもいい技を踏み込んで当てる。 | ガードされてもゲージが溜まる、端へ押す効果。 |
置き | 判定が強いか戻りの早い技を振る。 | 歩きや技の出掛りを潰す。接近を防ぐ効果。 |
差し返し | リーチがあるか発生の早い技で相手に反撃する。 | 当て、置き技を潰す。 ガードする瞬間のタイミングでボタンを押す。 |
対応表
相手の行動 | 対応例 | 逆の行動だったら |
---|---|---|
当て | がんがん近づいてくる。→「置き」で接近を防ごう。 | 近づいてこない(これない)。→ 「置き」が狙われている。別の動きを散らしつつ 間合いをつめて「当て」る。その接近を嫌がって手を出したところを差し返そう。 |
置き | 踏み込みすぎると巻き込まれる。→ 不用意に踏み込まず、「差し返し」を狙う。 差し返しが間に合わなくても「ガードさせる」ことはできる。 セビを見せて行動を変えさせるなど、キャラ同士の相性にあった方法をこのコンテンツで見つけよう。 | 牽制が少ない。→接近して技を「当て」てしまおう。 |
差し返し | 技を振ったら差し返してくる。→差し返しは集中が必要。小技を振ったり、屈伸したりして意識を散らす。 | 差し返しがない(できない)。→自由に技が「置ける」。牽制技を振りまくろう。 |
端に追い詰められると差し返しが制限されたり、 ゲージ状況によってある行動が強くなる(置きからウルコンまでつながってしまう)・弱くなる(振る技にスパコンが確定してしまう)、といった変化が生じる場合があります。 相手の選択肢を奪うことで有利に戦いを進めることができます。
トップへ戻るStreet Fighter IV Note. By Joro.