差し合いの練習例

  1. 練習項目の相手の同じ技を不規則なタイミングでレコーディング。
ここから置き・さし返しに適した距離と、それに適した技を探します。

さし返しの確認では成功が分かるように、相手キャラクターは技を振りつつガードにレバーを入れておきましょう。

これらの調べた結果を差し合いメモに記録しよう。


解説

基本行動

種類説明効果
当て(または差し込み)ガードされてもいい技を踏み込んで当てる。 ガードされてもゲージが溜まる、端へ押す効果。
置き判定が強いか戻りの早い技を振る。 歩きや技の出掛りを潰す。接近を防ぐ効果。
差し返しリーチがあるか発生の早い技で相手に反撃する。 当て、置き技を潰す。 ガードする瞬間のタイミングでボタンを押す。

対応表

相手の行動対応例逆の行動だったら
当てがんがん近づいてくる。→「置き」で接近を防ごう。 近づいてこない(これない)。→ 「置き」が狙われている。別の動きを散らしつつ  間合いをつめて「当て」る。その接近を嫌がって手を出したところを差し返そう。
置き 踏み込みすぎると巻き込まれる。→ 不用意に踏み込まず、「差し返し」を狙う。 差し返しが間に合わなくても「ガードさせる」ことはできる。 セビを見せて行動を変えさせるなど、キャラ同士の相性にあった方法をこのコンテンツで見つけよう。 牽制が少ない。→接近して技を「当て」てしまおう。
差し返し 技を振ったら差し返してくる。→差し返しは集中が必要。小技を振ったり、屈伸したりして意識を散らす。差し返しがない(できない)。→自由に技が「置ける」。牽制技を振りまくろう。

端に追い詰められると差し返しが制限されたり、 ゲージ状況によってある行動が強くなる(置きからウルコンまでつながってしまう)・弱くなる(振る技にスパコンが確定してしまう)、といった変化が生じる場合があります。 相手の選択肢を奪うことで有利に戦いを進めることができます。

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Street Fighter IV Note. By Joro.