有利状況から、あいてを崩す技の候補やタイミングを返します。

左端の技が自身の選択候補で、右側全体は相手の選択肢やグラップのタイミングです。 が成功結果が失敗結果(マイナス値はガードされたときに負う不利F)です。

Focus Attack (Level 2) -16(+4)fから 通常

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
Close MP 目押し 5 +2 -6 3f つながらない
Close HP 目押し 6 +2 -5 4f つながらない
Close MK 目押し 5 +2 +2 3f つながらない
Close HK 目押し 6 +2 +2 4f つながらない
Far MP 目押し 6 +2 0 4f つながらない
Far HP 目押し 8 +2 -8 6f つながらない
Far MK 目押し 5 +2 +2 3f つながらない
Far HK 目押し 6 +2 +2 4f つながらない
Crouch MP 目押し 8 +2 +4 6f つながらない
Crouch HP 目押し 11 +2 -1 9f つながらない
Crouch MK 目押し 5 +2 -5 3f つながらない
Crouch HK 目押し 10 +2 -11 8f つながらない
次の技(3f目入力)相手の最速3f投げ(5f) 7f発生相手の最速6f打撃(5f) 10f発生相手の屈グラ(6f) 11f発生(7f) 12f発生(8f) 13f発生(9f) 14f発生(10f) 15f発生(11f) 16f発生(12f) 17f発生(13f) 18f発生(14f) 19f発生 
Close MP 負ける カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -6f ガードされて不利 -6f ガードされて不利 -6f ガードされて不利 -6f ガードされて不利 -6f ガードされて不利 -6f ガードされて不利 -6f 遅らせ別
Close HP 負ける
3-7fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f 遅らせ別
Close MK 負ける カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Close HK 負ける
3-7fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Far MP 負ける
3-7fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Far HP 負ける
3-9fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -8f ガードされて不利 -8f ガードされて不利 -8f ガードされて不利 -8f 遅らせ別
Far MK 負ける カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Far HK 負ける
3-7fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Crouch MP 負ける
3-9fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Crouch HP 負ける
3-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
3-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
3-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
3-12fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -1f 遅らせ別
Crouch MK 負ける カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f 遅らせ別
Crouch HK 負ける
3-11fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
3-11fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
3-11fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -11f ガードされて不利 -11f 遅らせ別
 

Focus Attack (Level 2) -16(+4)fから 必殺技   キャンセルではなく自分が動けるようになってから

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
sp Stinger EX (followup) 目押し 9 +2 +13 7f つながらない
sp Patriot Circle Jab 目押し 14 +2 -3 12f つながらない
sp Patriot Circle EX 目押し 12 +2 -7 10f つながらない
次の技(3f目入力)相手の最速3f投げ(5f) 7f発生相手の最速6f打撃(5f) 10f発生相手の屈グラ(6f) 11f発生(7f) 12f発生(8f) 13f発生(9f) 14f発生(10f) 15f発生(11f) 16f発生(12f) 17f発生(13f) 18f発生(14f) 19f発生 
sp Stinger EX (followup) 負ける
3-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
3-10fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
sp Patriot Circle Jab 負ける
3-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
3-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
3-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
3-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
3-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
3-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
3-15fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター 遅らせ別
sp Patriot Circle EX 負ける
3-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
3-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
3-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
3-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
3-13fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター カウンター 遅らせ別
 

Focus Attack (Level 2) -16(+4)fから 通常投げ

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携 
Colonel Carrier - 3 +2 - 硬直解除から1f 投げ無効 (2f遅らせて最速) (遅らせ2 + 隙間1 + 3) -
Deadly Package - 3 +2 - 硬直解除から1f 投げ無効 (2f遅らせて最速) (遅らせ2 + 隙間1 + 3) -
次の技(3f目入力)相手の最速3f投げ(5f) 7f発生相手の最速6f打撃(5f) 10f発生相手の屈グラ(6f) 11f発生(7f) 12f発生(8f) 13f発生(9f) 14f発生(10f) 15f発生(11f) 16f発生(12f) 17f発生(13f) 18f発生(14f) 19f発生 
Colonel Carrier 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
Deadly Package 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
 
 

主に最速暴れ・屈グラの結果をアバウトに表示します。あいてキャラクター特有の技による結果はありません。最初にガードさせた技によって「次の技」の候補は変化します。持続当ては考慮されていません。初めの技を持続当てした場合はその分、攻め手ははやく動けるようになります。

  • 投げ抜け(グラップ)は「相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付け」。表の一番右側にある「相手の屈グラ」より遅いグラップでは、攻め手の最速投げを投げ抜けできません。
  • 10フレームあるグラップ受付時間の最初の1F目は、 自分のキャラの「ガード硬直解けと同時」です。
  • 「ガード硬直中」と「硬直解除から2F」の間、投げは成立しません。また、攻撃の硬直中に投げられた場合は投げ抜け不能です。

ヒント

  • 攻め手は1-2fの隙間をあけて攻撃が続くようにすると、投げや打撃暴れに一方的に勝てる。ただしグラップの猶予が長くなりガードしやすく、無敵割り込みに弱い。
  • 連続ガード中でも立状態としゃがみ状態の切り替えができる。そのため相手が何らかのコマンド入力で立状態になった際、下段攻撃を当てることができる。ガチャガチャ入力しても割り込めずに崩される理由の1つ。
  • 無敵技はフレーム不利な状況から打った方が勝ちやすい。遅らせ無敵技を使ったグラ潰しは、屈グラのほぼ全域をカバーするので非常に強力。
  • 2つ目以降に当てる技は、あいてに屈グラされるだけなら持続が短くても長くてもつぶし易さは変わらない(持続がいくら長くても1f目にあいてがガード状態になるため)。
  • 最初の技がガードされていれば次の技が暴れつぶしになり、ヒットまたはカウンターで次の技がコンボになるという選択肢は強い。
 

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Street Fighter IV Note. By Joro.