有利状況から、あいてを崩す技の候補やタイミングを返します。

Akuma をガードさせて +4f有利 のあと、遅らせ f後 次の技を狙う。あいてのグラップは
f技 (屈グラ候補)

セレクトボックスで遅らせるフレームを変えて、変化を見比べてください。

左端の技が自身の選択候補で、右側全体は相手の選択肢やグラップのタイミングです。 が成功結果が失敗結果(マイナス値はガードされたときに負う不利F)です。

Far LP +4fから 通常

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
Close LK 連キャン~目押し 5 +2 連ガ~ 1f (連キャン猶予5f) つながる
Close HK 目押し 6 -3 2f つながる
Far HP 目押し 6 -1 2f つながる
Far MK 目押し 9 -1 5f カウンター限定
Far HK 目押し 8 -2 4f カウンター限定
Crouch HP 目押し 6 -9 2f つながる
Crouch MK 目押し 5 -2 1f つながる
Crouch HK 目押し 6 -9 2f つながる
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(5f) 7f発生相手の最速3f打撃(5f) 7f発生相手の屈グラ(6f) 8f発生(7f) 9f発生(8f) 10f発生(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生(12f) 14f発生(13f) 15f発生(14f) 16f発生 
Close LK ヒット カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Close HK ヒット カウンター カウンター ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f 遅らせ別
Far HP ヒット カウンター カウンター ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f 遅らせ別
Far MK 負ける
1-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-8fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f 遅らせ別
Far HK 負ける
1-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-7fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f 遅らせ別
Crouch HP ヒット カウンター カウンター 必キャンでフォロー可 必キャンでフォロー可 必キャンでフォロー可 必キャンでフォロー可 必キャンでフォロー可 必キャンでフォロー可 必キャンでフォロー可 必キャンでフォロー可 遅らせ別
Crouch MK ヒット カウンター ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f 遅らせ別
Crouch HK ヒット カウンター カウンター ガードされて不利 -9f ガードされて不利 -9f ガードされて不利 -9f ガードされて不利 -9f ガードされて不利 -9f ガードされて不利 -9f ガードされて不利 -9f ガードされて不利 -9f 遅らせ別
 

Far LP +4fから 必殺技   キャンセルではなく自分が動けるようになってから

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
sp GoHadoken 必キャン~目押し 13 -4 9f つながらない
sp GoHadoken EX 必キャン~目押し 13 -1 9f つながらない
sp Goshoryuken Jab 必キャン 3 -28 連ガ~ 連ガ (2f遅らせで隙間) (必キャン猶予7f) つながる
sp Goshoryuken Strong 必キャン 3 -34 連ガ~ 連ガ (2f遅らせで隙間) (必キャン猶予7f) つながる
sp Goshoryuken Fierce 必キャン 3 -37 連ガ~ 連ガ (2f遅らせで隙間) (必キャン猶予7f) つながる
sp Goshoryuken EX 必キャン 3 -37 連ガ~ 連ガ (2f遅らせで隙間) (必キャン猶予7f) つながる
sp Tatsumaki Zankukyaku Short 必キャン~目押し 11 -9 7f つながらない
sp Tatsumaki Zankukyaku Forward 必キャン~目押し 5 -8 連ガ~ 1f (必キャン猶予5f) つながる
sp Tatsumaki Zankukyaku Roundhouse 必キャン~目押し 5 -1 連ガ~ 1f (必キャン猶予5f) つながる
sp Tatsumaki Zankukyaku EX 必キャン~目押し 11 -1 7f つながらない
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(5f) 7f発生相手の最速3f打撃(5f) 7f発生相手の屈グラ(6f) 8f発生(7f) 9f発生(8f) 10f発生(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生(12f) 14f発生(13f) 15f発生(14f) 16f発生 
sp GoHadoken 負ける
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -4f 遅らせ別
sp GoHadoken EX 負ける
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-12fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -1f 遅らせ別
sp Goshoryuken Jab ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Goshoryuken Strong ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Goshoryuken Fierce ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Goshoryuken EX ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Tatsumaki Zankukyaku Short 投げに勝つ
投げ無敵7-40f
1-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-10fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -9f ガードされて不利 -9f ガードされて不利 -9f 遅らせ別
sp Tatsumaki Zankukyaku Forward ヒット カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Tatsumaki Zankukyaku Roundhouse ヒット カウンター ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f 遅らせ別
sp Tatsumaki Zankukyaku EX 投げに勝つ
投げ無敵6-48f
1-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-10fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-10fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f 遅らせ別
 

Far LP +4fから 通常投げ

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携 
Goshoha - 3 - 硬直中は投げ無効 (4f遅らせて最速) (遅らせ0 + 隙間-1 + 3) -
Syuretto - 3 - 硬直中は投げ無効 (4f遅らせて最速) (遅らせ0 + 隙間-1 + 3) -
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(5f) 7f発生相手の最速3f打撃(5f) 7f発生相手の屈グラ(6f) 8f発生(7f) 9f発生(8f) 10f発生(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生(12f) 14f発生(13f) 15f発生(14f) 16f発生 
Goshoha 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
Syuretto 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
 
 

主に最速暴れ・屈グラの結果をアバウトに表示します。あいてキャラクター特有の技による結果はありません。最初にガードさせた技によって「次の技」の候補は変化します。持続当ては考慮されていません。初めの技を持続当てした場合はその分、攻め手ははやく動けるようになります。

  • 投げ抜け(グラップ)は「相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付け」。表の一番右側にある「相手の屈グラ」より遅いグラップでは、攻め手の最速投げを投げ抜けできません。
  • 10フレームあるグラップ受付時間の最初の1F目は、 自分のキャラの「ガード硬直解けと同時」です。
  • 「ガード硬直中」と「硬直解除から2F」の間、投げは成立しません。また、攻撃の硬直中に投げられた場合は投げ抜け不能です。

ヒント

  • 攻め手は1-2fの隙間をあけて攻撃が続くようにすると、投げや打撃暴れに一方的に勝てる。ただしグラップの猶予が長くなりガードしやすく、無敵割り込みに弱い。
  • 連続ガード中でも立状態としゃがみ状態の切り替えができる。そのため相手が何らかのコマンド入力で立状態になった際、下段攻撃を当てることができる。ガチャガチャ入力しても割り込めずに崩される理由の1つ。
  • 無敵技はフレーム不利な状況から打った方が勝ちやすい。遅らせ無敵技を使ったグラ潰しは、屈グラのほぼ全域をカバーするので非常に強力。
  • 2つ目以降に当てる技は、あいてに屈グラされるだけなら持続が短くても長くてもつぶし易さは変わらない(持続がいくら長くても1f目にあいてがガード状態になるため)。
  • 最初の技がガードされていれば次の技が暴れつぶしになり、ヒットまたはカウンターで次の技がコンボになるという選択肢は強い。
 

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Street Fighter IV Note. By Joro.