有利状況から、あいてを崩す技の候補やタイミングを返します。

Blanka をガードさせて +10f有利 のあと、遅らせ f後 次の技を狙う。あいてのグラップは
f技 (屈グラ候補)

セレクトボックスで遅らせるフレームを変えて、変化を見比べてください。

左端の技が自身の選択候補で、右側全体は相手の選択肢やグラップのタイミングです。 が成功結果が失敗結果(マイナス値はガードされたときに負う不利F)です。

十分な有利Fが確保されています。この場合、発生の遅い限られた一部の技だけが表示されますが、 他のほとんどの選択肢が攻撃の候補になりえます。

Electric Thunder Fierce +10fから 通常

Electric Thunder Fierce +10fから 必殺技   キャンセルではなく自分が動けるようになってから

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
sp Blanka Ball Jab 目押し 6 +10 -22 6f つながらない
sp Blanka Ball Strong 目押し 6 +10 -22 6f つながらない
sp Blanka Ball Fierce 目押し 6 +10 -22 6f つながらない
sp Blanka Ball EX 目押し 6 +10 -22 6f つながらない
sp Vertical Roll Short 目押し 4 +10 -21 4f つながらない
sp Vertical Roll Forward 目押し 4 +10 -21 4f つながらない
sp Vertical Roll Roundhouse 目押し 4 +10 -21 4f つながらない
sp Vertical Roll EX 目押し 4 +10 -26 4f つながらない
sp Electric Thunder Jab 目押し 5 +10 +5 5f つながらない
sp Electric Thunder Strong 目押し 7 +10 +8 7f つながらない
sp Electric Thunder Fierce 目押し 10 +10 +10 10f つながらない
sp Electric Thunder EX 目押し 5 +10 +8 5f つながらない
次の技(11f目入力)相手の最速3f投げ(11f) 13f発生相手の最速3f打撃(11f) 13f発生相手の屈グラ(12f) 14f発生(13f) 15f発生(14f) 16f発生(15f) 17f発生(16f) 18f発生(17f) 19f発生(18f) 20f発生(19f) 21f発生(20f) 22f発生 
sp Blanka Ball Jab 負ける
11-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-15fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Blanka Ball Strong 負ける
11-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-15fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Blanka Ball Fierce 負ける
11-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-15fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Blanka Ball EX 負ける
11-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-15fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Vertical Roll Short 投げに勝つ
投げ無敵13-76f
11-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-13fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Vertical Roll Forward 投げに勝つ
投げ無敵13-80f
11-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-13fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Vertical Roll Roundhouse 投げに勝つ
投げ無敵13-75f
11-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-13fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Vertical Roll EX 投げに勝つ
投げ無敵11-88f
11-13fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵11-15f
11-13fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵11-15f
カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Electric Thunder Jab 負ける
11-14fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-14fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-14fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
sp Electric Thunder Strong 負ける
11-16fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-16fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-16fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-16fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-16fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
sp Electric Thunder Fierce 負ける
11-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-19fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター 遅らせ別
sp Electric Thunder EX 負ける
11-14fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-14fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-14fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
 

Electric Thunder Fierce +10fから 通常投げ

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携 
Wild Fang - 3 +10 - 3f 最速 (遅らせ10 + 隙間3 + 3) -
Jungle Wheel - 3 +10 - 3f 最速 (遅らせ10 + 隙間3 + 3) -
次の技(11f目入力)相手の最速3f投げ(11f) 13f発生相手の最速3f打撃(11f) 13f発生相手の屈グラ(12f) 14f発生(13f) 15f発生(14f) 16f発生(15f) 17f発生(16f) 18f発生(17f) 19f発生(18f) 20f発生(19f) 21f発生(20f) 22f発生 
Wild Fang 投げ抜け 勝つ 勝つ 勝つ 投げ抜け 投げ抜け 投げ抜け 投げ抜け 投げ抜け 投げ抜け 投げ抜け 遅らせ別
Jungle Wheel 投げ抜け 勝つ 勝つ 勝つ 投げ抜け 投げ抜け 投げ抜け 投げ抜け 投げ抜け 投げ抜け 投げ抜け 遅らせ別
 
 

主に最速暴れ・屈グラの結果をアバウトに表示します。あいてキャラクター特有の技による結果はありません。最初にガードさせた技によって「次の技」の候補は変化します。持続当ては考慮されていません。初めの技を持続当てした場合はその分、攻め手ははやく動けるようになります。

  • 投げ抜け(グラップ)は「相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付け」。表の一番右側にある「相手の屈グラ」より遅いグラップでは、攻め手の最速投げを投げ抜けできません。
  • 10フレームあるグラップ受付時間の最初の1F目は、 自分のキャラの「ガード硬直解けと同時」です。
  • 「ガード硬直中」と「硬直解除から2F」の間、投げは成立しません。また、攻撃の硬直中に投げられた場合は投げ抜け不能です。

ヒント

  • 攻め手は1-2fの隙間をあけて攻撃が続くようにすると、投げや打撃暴れに一方的に勝てる。ただしグラップの猶予が長くなりガードしやすく、無敵割り込みに弱い。
  • 連続ガード中でも立状態としゃがみ状態の切り替えができる。そのため相手が何らかのコマンド入力で立状態になった際、下段攻撃を当てることができる。ガチャガチャ入力しても割り込めずに崩される理由の1つ。
  • 無敵技はフレーム不利な状況から打った方が勝ちやすい。遅らせ無敵技を使ったグラ潰しは、屈グラのほぼ全域をカバーするので非常に強力。
  • 2つ目以降に当てる技は、あいてに屈グラされるだけなら持続が短くても長くてもつぶし易さは変わらない(持続がいくら長くても1f目にあいてがガード状態になるため)。
  • 最初の技がガードされていれば次の技が暴れつぶしになり、ヒットまたはカウンターで次の技がコンボになるという選択肢は強い。
 

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Street Fighter IV Note. By Joro.