有利状況から、あいてを崩す技の候補やタイミングを返します。

Dudley をガードさせて +1f有利 のあと、遅らせ f後 次の技を狙う。あいてのグラップは
f技 (屈グラ候補)

セレクトボックスで遅らせるフレームを変えて、変化を見比べてください。

左端の技が自身の選択候補で、右側全体は相手の選択肢やグラップのタイミングです。 が成功結果が失敗結果(マイナス値はガードされたときに負う不利F)です。

Target Combo 8 +1fから 通常

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
Stand LP 目押し 3 +3 2f つながる
Stand MP 目押し 4 +3 3f つながらない
Stand HP 目押し 6 -4 5f つながらない
Stand LK 目押し 5 -1 4f つながらない
Stand MK 目押し 6 -1 5f つながらない
Stand HK 目押し 4 0 3f つながらない
Slipping Jab 目押し 5 -1 4f つながらない
Stomach Blow 目押し 7 0 6f つながらない
Kidney Blow 目押し 8 +3 7f つながらない
Crouch LP 目押し 3 +2 2f つながる
Crouch MP 目押し 5 +1 4f つながらない
Crouch HP 目押し 8 -1 7f つながらない
Crouch LK 目押し 4 +1 3f つながらない
Crouch MK 目押し 7 -7 6f つながらない
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(2f) 4f発生相手の最速5f打撃(2f) 6f発生相手の屈グラ(3f) 7f発生(4f) 8f発生(5f) 9f発生(6f) 10f発生(7f) 11f発生(8f) 12f発生(9f) 13f発生(10f) 14f発生(11f) 15f発生 
Stand LP ヒット カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Stand MP 負ける カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Stand HP 負ける
1-5fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f ガードされて不利 -4f 遅らせ別
Stand LK 負ける
1-4fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f 遅らせ別
Stand MK 負ける
1-5fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f 遅らせ別
Stand HK 負ける カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Slipping Jab 負ける
1-4fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f 遅らせ別
Stomach Blow 負ける
1-6fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-6fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Kidney Blow 負ける
1-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-7fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Crouch LP ヒット カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Crouch MP 負ける
1-4fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Crouch HP 負ける
1-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-7fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-7fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f ガードされて不利 -1f 遅らせ別
Crouch LK 負ける カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
Crouch MK 負ける
1-6fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-6fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -7f ガードされて不利 -7f ガードされて不利 -7f ガードされて不利 -7f 遅らせ別
 

Target Combo 8 +1fから 必殺技   キャンセルではなく自分が動けるようになってから

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
sp Jet Upper Jab 目押し 5 -12 4f つながらない
sp Jet Upper Strong 目押し 5 -22 4f つながらない
sp Jet Upper Fierce 目押し 3 -33 2f つながる
sp Jet Upper EX 目押し 4 -29 3f つながらない
sp Machinegun Blow Jab 目押し 9 -2 8f つながらない
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(2f) 4f発生相手の最速5f打撃(2f) 6f発生相手の屈グラ(3f) 7f発生(4f) 8f発生(5f) 9f発生(6f) 10f発生(7f) 11f発生(8f) 12f発生(9f) 13f発生(10f) 14f発生(11f) 15f発生 
sp Jet Upper Jab 投げに勝つ
投げ無敵1-37f
1-4fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Jet Upper Strong 投げに勝つ
投げ無敵1-47f
1-4fは攻撃モーションで無防備
カウンター カウンター カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Jet Upper Fierce ヒット カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Jet Upper EX 投げに勝つ
投げ無敵1-55f
カウンター カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Machinegun Blow Jab 負ける
1-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-8fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
1-8fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター ガードされて不利 -2f ガードされて不利 -2f 遅らせ別
 

Target Combo 8 +1fから 通常投げ

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携 
Kidney Crusher - 3 - 硬直解除から2f 投げ無効 (1f遅らせて最速) (遅らせ0 + 隙間2 + 3) -
Dynamite Throw - 3 - 硬直解除から2f 投げ無効 (1f遅らせて最速) (遅らせ0 + 隙間2 + 3) -
次の技(1f目入力)相手の最速3f投げ(2f) 4f発生相手の最速5f打撃(2f) 6f発生相手の屈グラ(3f) 7f発生(4f) 8f発生(5f) 9f発生(6f) 10f発生(7f) 11f発生(8f) 12f発生(9f) 13f発生(10f) 14f発生(11f) 15f発生 
Kidney Crusher 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
Dynamite Throw 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
 
 

主に最速暴れ・屈グラの結果をアバウトに表示します。あいてキャラクター特有の技による結果はありません。最初にガードさせた技によって「次の技」の候補は変化します。持続当ては考慮されていません。初めの技を持続当てした場合はその分、攻め手ははやく動けるようになります。

  • 投げ抜け(グラップ)は「相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付け」。表の一番右側にある「相手の屈グラ」より遅いグラップでは、攻め手の最速投げを投げ抜けできません。
  • 10フレームあるグラップ受付時間の最初の1F目は、 自分のキャラの「ガード硬直解けと同時」です。
  • 「ガード硬直中」と「硬直解除から2F」の間、投げは成立しません。また、攻撃の硬直中に投げられた場合は投げ抜け不能です。

ヒント

  • 攻め手は1-2fの隙間をあけて攻撃が続くようにすると、投げや打撃暴れに一方的に勝てる。ただしグラップの猶予が長くなりガードしやすく、無敵割り込みに弱い。
  • 連続ガード中でも立状態としゃがみ状態の切り替えができる。そのため相手が何らかのコマンド入力で立状態になった際、下段攻撃を当てることができる。ガチャガチャ入力しても割り込めずに崩される理由の1つ。
  • 無敵技はフレーム不利な状況から打った方が勝ちやすい。遅らせ無敵技を使ったグラ潰しは、屈グラのほぼ全域をカバーするので非常に強力。
  • 2つ目以降に当てる技は、あいてに屈グラされるだけなら持続が短くても長くてもつぶし易さは変わらない(持続がいくら長くても1f目にあいてがガード状態になるため)。
  • 最初の技がガードされていれば次の技が暴れつぶしになり、ヒットまたはカウンターで次の技がコンボになるという選択肢は強い。
 

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Street Fighter IV Note. By Joro.