有利状況から、あいてを崩す技の候補やタイミングを返します。

Sakura をガードさせて +4f有利 のあと、遅らせ f後 次の技を狙う。あいてのグラップは
f技 (屈グラ候補)

セレクトボックスで遅らせるフレームを変えて、変化を見比べてください。

左端の技が自身の選択候補で、右側全体は相手の選択肢やグラップのタイミングです。 が成功結果が失敗結果(マイナス値はガードされたときに負う不利F)です。

Far LP +4fから 通常

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
Close HK 目押し 6 +9 -6 11f つながらない
Far MP 目押し 7 +9 -1 12f つながらない
Far HP 目押し 8 +9 -2 13f つながらない
Far MK 目押し 9 +9 0 14f つながらない
Far HK 目押し 10 +9 0 15f つながらない
Crouch MP 目押し 5 +9 0 10f つながらない
Crouch MK 目押し 5 +9 -3 10f つながらない
Crouch HK 目押し 7 +9 -7 12f つながらない
次の技(10f目入力)相手の最速3f投げ(5f) 7f発生相手の最速3f打撃(5f) 7f発生相手の屈グラ(6f) 8f発生(7f) 9f発生(8f) 10f発生(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生(12f) 14f発生(13f) 15f発生(14f) 16f発生 
Close HK 負ける
10-14fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-14fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-14fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-14fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-14fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-14fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-14fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-14fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-14fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター 遅らせ別
Far MP 負ける
10-15fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-15fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-15fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
相打ち 遅らせ別
Far HP 負ける
10-16fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-16fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-16fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-16fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-16fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-16fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-16fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-16fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-16fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-16fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-16fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
Far MK 負ける
10-17fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-17fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-17fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-17fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-17fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-17fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-17fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-17fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-17fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-17fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-17fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
Far HK 負ける
10-18fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-18fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-18fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-18fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-18fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-18fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-18fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-18fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-18fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-18fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-18fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
Crouch MP 負ける
10-13fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-13fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-13fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-13fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター 遅らせ別
Crouch MK 負ける
10-13fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-13fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-13fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-13fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-13fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター 遅らせ別
Crouch HK 負ける
10-15fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-15fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-15fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
相打ち 遅らせ別
 

Far LP +4fから 必殺技   キャンセルではなく自分が動けるようになってから

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
sp Shouoken Jab 必キャン~目押し 6 +9 -12 11f つながらない
sp Shouoken Strong 必キャン~目押し 7 +9 -20 12f つながらない
sp Shouoken Fierce 必キャン~目押し 12 +9 -20 17f つながらない
sp Shouoken EX 必キャン~目押し 12 +9 -20 17f つながらない
sp Shunpukyaku Roundhouse 必キャン~目押し 12 +9 -2 17f つながらない
sp Shunpukyaku EX 必キャン~目押し 12 +9 +2 17f つながらない
次の技(10f目入力)相手の最速3f投げ(5f) 7f発生相手の最速3f打撃(5f) 7f発生相手の屈グラ(6f) 8f発生(7f) 9f発生(8f) 10f発生(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生(12f) 14f発生(13f) 15f発生(14f) 16f発生 
sp Shouoken Jab 負ける
10-14fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-14fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-14fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-14fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-14fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-14fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-14fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-14fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-14fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター 遅らせ別
sp Shouoken Strong 負ける
10-15fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-15fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-15fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-15fは攻撃モーションで無防備
相打ち 遅らせ別
sp Shouoken Fierce 負ける
10-20fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-20fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-20fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
sp Shouoken EX 負ける
10-20fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-20fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-20fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-20fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵10-22f
10-20fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵10-22f
10-20fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵10-22f
10-20fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵10-22f
10-20fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵10-22f
10-20fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵10-22f
10-20fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵10-22f
10-20fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
sp Shunpukyaku Roundhouse 負ける
10-20fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-20fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-20fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
sp Shunpukyaku EX 負ける
10-20fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-20fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-20fは攻撃モーションで無防備
ガード
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
10-20fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
 

Far LP +4fから 通常投げ

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携 
Sailor Shot - 3 +9 - 8f (5f早く投げることができる) (遅らせ9 + 隙間8 + 3) -
Choba Throw - 3 +9 - 8f (5f早く投げることができる) (遅らせ9 + 隙間8 + 3) -
次の技(10f目入力)相手の最速3f投げ(5f) 7f発生相手の最速3f打撃(5f) 7f発生相手の屈グラ(6f) 8f発生(7f) 9f発生(8f) 10f発生(9f) 11f発生(10f) 12f発生(11f) 13f発生(12f) 14f発生(13f) 15f発生(14f) 16f発生 
Sailor Shot 投げ抜け ガード
10-11fは攻撃モーションで無防備
ガード ガード 負ける 負ける 勝つ 勝つ 勝つ 投げ抜け 投げ抜け 遅らせ別
Choba Throw 投げ抜け ガード
10-11fは攻撃モーションで無防備
ガード ガード 負ける 負ける 勝つ 勝つ 勝つ 投げ抜け 投げ抜け 遅らせ別
 
 

主に最速暴れ・屈グラの結果をアバウトに表示します。あいてキャラクター特有の技による結果はありません。最初にガードさせた技によって「次の技」の候補は変化します。持続当ては考慮されていません。初めの技を持続当てした場合はその分、攻め手ははやく動けるようになります。

  • 投げ抜け(グラップ)は「相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付け」。表の一番右側にある「相手の屈グラ」より遅いグラップでは、攻め手の最速投げを投げ抜けできません。
  • 10フレームあるグラップ受付時間の最初の1F目は、 自分のキャラの「ガード硬直解けと同時」です。
  • 「ガード硬直中」と「硬直解除から2F」の間、投げは成立しません。また、攻撃の硬直中に投げられた場合は投げ抜け不能です。

ヒント

  • 攻め手は1-2fの隙間をあけて攻撃が続くようにすると、投げや打撃暴れに一方的に勝てる。ただしグラップの猶予が長くなりガードしやすく、無敵割り込みに弱い。
  • 連続ガード中でも立状態としゃがみ状態の切り替えができる。そのため相手が何らかのコマンド入力で立状態になった際、下段攻撃を当てることができる。ガチャガチャ入力しても割り込めずに崩される理由の1つ。
  • 無敵技はフレーム不利な状況から打った方が勝ちやすい。遅らせ無敵技を使ったグラ潰しは、屈グラのほぼ全域をカバーするので非常に強力。
  • 2つ目以降に当てる技は、あいてに屈グラされるだけなら持続が短くても長くてもつぶし易さは変わらない(持続がいくら長くても1f目にあいてがガード状態になるため)。
  • 最初の技がガードされていれば次の技が暴れつぶしになり、ヒットまたはカウンターで次の技がコンボになるという選択肢は強い。
 

Top

Street Fighter IV Note. By Joro.