有利状況から、あいてを崩す技の候補やタイミングを返します。

Seth をガードさせて +19f有利 のあと、遅らせ f後 次の技を狙う。あいてのグラップは
f技 (屈グラ候補)

セレクトボックスで遅らせるフレームを変えて、変化を見比べてください。

左端の技が自身の選択候補で、右側全体は相手の選択肢やグラップのタイミングです。 が成功結果が失敗結果(マイナス値はガードされたときに負う不利F)です。

十分な有利Fが確保されています。この場合、発生の遅い限られた一部の技だけが表示されますが、 他のほとんどの選択肢が攻撃の候補になりえます。

Tanden Engine Strong +19fから 通常

Tanden Engine Strong +19fから 必殺技   キャンセルではなく自分が動けるようになってから

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
sp Sonic Boom 目押し 14 +1 -5 連ガ (5f遅らせで隙間) つながる
sp Sonic Boom EX 目押し 14 +1 -3 連ガ (5f遅らせで隙間) つながる
sp Shoryuken Jab 目押し 5 +1 -21 連ガ (14f遅らせで隙間) つながる
sp Shoryuken Strong 目押し 5 +1 -31 連ガ (14f遅らせで隙間) つながる
sp Shoryuken Fierce 目押し 5 +1 -34 連ガ (14f遅らせで隙間) つながる
sp Shoryuken EX 目押し 5 +1 -34 連ガ (14f遅らせで隙間) つながる
sp Hyakuretsukyaku Short 目押し 12 +1 -24 連ガ (7f遅らせで隙間) つながる
sp Hyakuretsukyaku Forward 目押し 14 +1 -24 連ガ (5f遅らせで隙間) つながる
sp Hyakuretsukyaku Roundhouse 目押し 16 +1 -24 連ガ (3f遅らせで隙間) つながる
sp Hyakuretsukyaku EX 目押し 16 +1 -24 連ガ (3f遅らせで隙間) つながる
sp Tanden Engine EX 目押し 23 +1 +19 5f カウンター限定
次の技(2f目入力)相手の最速3f投げ(20f) 22f発生相手の最速5f打撃(20f) 24f発生相手の屈グラ(21f) 25f発生(22f) 26f発生(23f) 27f発生(24f) 28f発生(25f) 29f発生(26f) 30f発生(27f) 31f発生(28f) 32f発生(29f) 33f発生 
sp Sonic Boom ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f ガードされて不利 -5f 遅らせ別
sp Sonic Boom EX ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f ガードされて不利 -3f 遅らせ別
sp Shoryuken Jab ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Shoryuken Strong ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Shoryuken Fierce ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Shoryuken EX ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Hyakuretsukyaku Short ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f 遅らせ別
sp Hyakuretsukyaku Forward ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f 遅らせ別
sp Hyakuretsukyaku Roundhouse ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f 遅らせ別
sp Hyakuretsukyaku EX ガードされる
あいての投げが未発生でガードになる
ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f ガードされて不利 -24f 遅らせ別
sp Tanden Engine EX 負ける
2-23fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード あいてガード 遅らせ別
 

Tanden Engine Strong +19fから 通常投げ

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携 
Genocide Shot - 3 +1 - 硬直中は投げ無効 (18f遅らせて最速) (遅らせ1 + 隙間-15 + 3) -
Death Throw - 3 +1 - 硬直中は投げ無効 (18f遅らせて最速) (遅らせ1 + 隙間-15 + 3) -
次の技(2f目入力)相手の最速3f投げ(20f) 22f発生相手の最速5f打撃(20f) 24f発生相手の屈グラ(21f) 25f発生(22f) 26f発生(23f) 27f発生(24f) 28f発生(25f) 29f発生(26f) 30f発生(27f) 31f発生(28f) 32f発生(29f) 33f発生 
Genocide Shot 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
Death Throw 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
 
 

主に最速暴れ・屈グラの結果をアバウトに表示します。あいてキャラクター特有の技による結果はありません。最初にガードさせた技によって「次の技」の候補は変化します。持続当ては考慮されていません。初めの技を持続当てした場合はその分、攻め手ははやく動けるようになります。

  • 投げ抜け(グラップ)は「相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付け」。表の一番右側にある「相手の屈グラ」より遅いグラップでは、攻め手の最速投げを投げ抜けできません。
  • 10フレームあるグラップ受付時間の最初の1F目は、 自分のキャラの「ガード硬直解けと同時」です。
  • 「ガード硬直中」と「硬直解除から2F」の間、投げは成立しません。また、攻撃の硬直中に投げられた場合は投げ抜け不能です。

ヒント

  • 攻め手は1-2fの隙間をあけて攻撃が続くようにすると、投げや打撃暴れに一方的に勝てる。ただしグラップの猶予が長くなりガードしやすく、無敵割り込みに弱い。
  • 連続ガード中でも立状態としゃがみ状態の切り替えができる。そのため相手が何らかのコマンド入力で立状態になった際、下段攻撃を当てることができる。ガチャガチャ入力しても割り込めずに崩される理由の1つ。
  • 無敵技はフレーム不利な状況から打った方が勝ちやすい。遅らせ無敵技を使ったグラ潰しは、屈グラのほぼ全域をカバーするので非常に強力。
  • 2つ目以降に当てる技は、あいてに屈グラされるだけなら持続が短くても長くてもつぶし易さは変わらない(持続がいくら長くても1f目にあいてがガード状態になるため)。
  • 最初の技がガードされていれば次の技が暴れつぶしになり、ヒットまたはカウンターで次の技がコンボになるという選択肢は強い。
 

Top

Street Fighter IV Note. By Joro.