有利状況から、あいてを崩す技の候補やタイミングを返します。

Cody をガードさせて +7f有利 のあと、遅らせ f後 次の技を狙う。あいてのグラップは
f技 (屈グラ候補)

セレクトボックスで遅らせるフレームを変えて、変化を見比べてください。

左端の技が自身の選択候補で、右側全体は相手の選択肢やグラップのタイミングです。 が成功結果が失敗結果(マイナス値はガードされたときに負う不利F)です。

Knife Throw +7fから 通常

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
Close HP 目押し 8 +12 +1 13f つながらない
Close HK 目押し 8 +12 -5 13f つながらない
Far HP 目押し 8 +12 -3 13f つながらない
Far MK 目押し 8 +12 0 13f つながらない
Far HK 目押し 10 +12 -2 15f つながらない
Stand HP Knife 目押し 8 +12 -2 13f つながらない
Stomach Blow 目押し 8 +12 +1 13f つながらない
Crack Kick 目押し 14 +12 +1 19f つながらない
次の技(13f目入力)相手の最速3f投げ(8f) 10f発生相手の最速6f打撃(8f) 13f発生相手の屈グラ(9f) 14f発生(10f) 15f発生(11f) 16f発生(12f) 17f発生(13f) 18f発生(14f) 19f発生(15f) 20f発生(16f) 21f発生(17f) 22f発生 
Close HP 負ける
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター 遅らせ別
Close HK 負ける
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター 遅らせ別
Far HP 負ける
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター 遅らせ別
Far MK 負ける
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター 遅らせ別
Far HK 負ける
13-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-21fは攻撃モーションで無防備
相打ち 遅らせ別
Stand HP Knife 負ける
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター 遅らせ別
Stomach Blow 負ける
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-19fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター 遅らせ別
Crack Kick 負ける
13-25fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-25fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-25fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-25fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵16-36f
13-25fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵16-36f
13-25fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵16-36f
13-25fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵16-36f
13-25fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵16-36f
13-25fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵16-36f
13-25fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵16-36f
13-25fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
 

Knife Throw +7fから 必殺技   キャンセルではなく自分が動けるようになってから

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
sp Criminal Upper Jab 目押し 13 +12 -4 18f つながらない
sp Criminal Upper Strong 目押し 13 +12 -8 18f つながらない
sp Criminal Upper Fierce 目押し 13 +12 -10 18f つながらない
sp Criminal Upper EX 目押し 7 +12 -11 12f つながらない
sp Ruffian Kick Short 目押し 15 +12 -7 20f つながらない
sp Ruffian Kick Forward 目押し 11 +12 -8 16f つながらない
sp Ruffian Kick Roundhouse 目押し 7 +12 -19 12f つながらない
sp Ruffian Kick EX 目押し 11 +12 -11 16f つながらない
sp Zonk Knuckle (Lv1) 目押し 16 +12 -8 21f つながらない
sp Zonk Knuckle (Lv2) 目押し 17 +12 -8 22f つながらない
sp Zonk Knuckle EX 目押し 16 +12 -7 21f つながらない
次の技(13f目入力)相手の最速3f投げ(8f) 10f発生相手の最速6f打撃(8f) 13f発生相手の屈グラ(9f) 14f発生(10f) 15f発生(11f) 16f発生(12f) 17f発生(13f) 18f発生(14f) 19f発生(15f) 20f発生(16f) 21f発生(17f) 22f発生 
sp Criminal Upper Jab 負ける
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
sp Criminal Upper Strong 負ける
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
sp Criminal Upper Fierce 負ける
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-24fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
sp Criminal Upper EX 負ける
13-18fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-19f
13-18fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-19f
13-18fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-19f
13-18fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-19f
13-18fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-19f
13-18fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-19f
13-18fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-19f
カウンター カウンター カウンター 遅らせ別
sp Ruffian Kick Short 負ける
13-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-26fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
sp Ruffian Kick Forward 負ける
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
sp Ruffian Kick Roundhouse 負ける
13-18fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-18fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-18fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-18fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-18fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-18fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-18fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター 遅らせ別
sp Ruffian Kick EX 負ける
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
13-22fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
sp Zonk Knuckle (Lv1) 負ける
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-23f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-23f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-23f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-23f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-23f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-23f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-23f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-23f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-23f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-23f
13-27fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
sp Zonk Knuckle (Lv2) 負ける
13-28fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-26f
13-28fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-26f
13-28fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-26f
13-28fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-26f
13-28fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-26f
13-28fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-26f
13-28fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-26f
13-28fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-26f
13-28fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-26f
13-28fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-26f
13-28fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
sp Zonk Knuckle EX 負ける
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-28f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-28f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-28f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-28f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-28f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-28f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-28f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-28f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-28f
13-27fは攻撃モーションで無防備
勝つ
打撃無敵13-28f
13-27fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
 

Knife Throw +7fから 通常投げ

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携 
Prisoner Throw - 3 +12 - 8f (5f早く投げることができる) (遅らせ12 + 隙間8 + 3) -
Bad Stomp - 3 +12 - 8f (5f早く投げることができる) (遅らせ12 + 隙間8 + 3) -
次の技(13f目入力)相手の最速3f投げ(8f) 10f発生相手の最速6f打撃(8f) 13f発生相手の屈グラ(9f) 14f発生(10f) 15f発生(11f) 16f発生(12f) 17f発生(13f) 18f発生(14f) 19f発生(15f) 20f発生(16f) 21f発生(17f) 22f発生 
Prisoner Throw 投げ抜け 負ける
13-14fは攻撃モーションで無防備
負ける 勝つ 勝つ 勝つ 勝つ 勝つ 勝つ 投げ抜け 投げ抜け 遅らせ別
Bad Stomp 投げ抜け 負ける
13-14fは攻撃モーションで無防備
負ける 勝つ 勝つ 勝つ 勝つ 勝つ 勝つ 投げ抜け 投げ抜け 遅らせ別
 
 

主に最速暴れ・屈グラの結果をアバウトに表示します。あいてキャラクター特有の技による結果はありません。最初にガードさせた技によって「次の技」の候補は変化します。持続当ては考慮されていません。初めの技を持続当てした場合はその分、攻め手ははやく動けるようになります。

  • 投げ抜け(グラップ)は「相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付け」。表の一番右側にある「相手の屈グラ」より遅いグラップでは、攻め手の最速投げを投げ抜けできません。
  • 10フレームあるグラップ受付時間の最初の1F目は、 自分のキャラの「ガード硬直解けと同時」です。
  • 「ガード硬直中」と「硬直解除から2F」の間、投げは成立しません。また、攻撃の硬直中に投げられた場合は投げ抜け不能です。

ヒント

  • 攻め手は1-2fの隙間をあけて攻撃が続くようにすると、投げや打撃暴れに一方的に勝てる。ただしグラップの猶予が長くなりガードしやすく、無敵割り込みに弱い。
  • 連続ガード中でも立状態としゃがみ状態の切り替えができる。そのため相手が何らかのコマンド入力で立状態になった際、下段攻撃を当てることができる。ガチャガチャ入力しても割り込めずに崩される理由の1つ。
  • 無敵技はフレーム不利な状況から打った方が勝ちやすい。遅らせ無敵技を使ったグラ潰しは、屈グラのほぼ全域をカバーするので非常に強力。
  • 2つ目以降に当てる技は、あいてに屈グラされるだけなら持続が短くても長くてもつぶし易さは変わらない(持続がいくら長くても1f目にあいてがガード状態になるため)。
  • 最初の技がガードされていれば次の技が暴れつぶしになり、ヒットまたはカウンターで次の技がコンボになるという選択肢は強い。
 

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Street Fighter IV Note. By Joro.