有利状況から、あいてを崩す技の候補やタイミングを返します。

Ryu をガードさせて +11f有利 のあと、遅らせ f後 次の技を狙う。あいてのグラップは
f技 (屈グラ候補)

セレクトボックスで遅らせるフレームを変えて、変化を見比べてください。

左端の技が自身の選択候補で、右側全体は相手の選択肢やグラップのタイミングです。 が成功結果が失敗結果(マイナス値はガードされたときに負う不利F)です。

十分な有利Fが確保されています。この場合、発生の遅い限られた一部の技だけが表示されますが、 他のほとんどの選択肢が攻撃の候補になりえます。

Shinku Hadoken +11fから 通常

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
Collarbone Breaker 目押し 17 +10 -2 16f つながらない
Solar Plexus Strike 目押し 17 +10 0 16f つながらない
次の技(11f目入力)相手の最速3f投げ(12f) 14f発生相手の最速5f打撃(12f) 16f発生相手の屈グラ(13f) 17f発生(14f) 18f発生(15f) 19f発生(16f) 20f発生(17f) 21f発生(18f) 22f発生(19f) 23f発生(20f) 24f発生(21f) 25f発生 
Collarbone Breaker 負ける
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
Solar Plexus Strike 負ける
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-26fは攻撃モーションで無防備
遅らせ別
 

Shinku Hadoken +11fから 必殺技   キャンセルではなく自分が動けるようになってから

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携
sp Hadoken 目押し 13 +10 -6 12f つながらない
sp Hadoken EX 目押し 11 +10 +1 10f つながらない
sp Shoryuken Jab 目押し 3 +10 -17 2f つながらない
sp Shoryuken Strong 目押し 3 +10 -34 2f つながらない
sp Shoryuken Fierce 目押し 3 +10 -37 2f つながらない
sp Shoryuken EX 目押し 3 +10 -39 2f つながらない
sp Tatsumaki Senpukyaku Short 目押し 11 +10 -6 10f つながらない
sp Tatsumaki Senpukyaku Forward 目押し 12 +10 -2 11f つながらない
sp Tatsumaki Senpukyaku Roundhouse 目押し 12 +10 -2 11f つながらない
sp Tatsumaki Senpukyaku EX 目押し 11 +10 -1 10f つながらない
次の技(11f目入力)相手の最速3f投げ(12f) 14f発生相手の最速5f打撃(12f) 16f発生相手の屈グラ(13f) 17f発生(14f) 18f発生(15f) 19f発生(16f) 20f発生(17f) 21f発生(18f) 22f発生(19f) 23f発生(20f) 24f発生(21f) 25f発生 
sp Hadoken 負ける
11-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-22fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-22fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター 遅らせ別
sp Hadoken EX 負ける
11-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-20fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター 遅らせ別
sp Shoryuken Jab ヒット カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Shoryuken Strong ヒット カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Shoryuken Fierce ヒット カウンター カウンター ガードされて不利 -37f ガードされて不利 -37f ガードされて不利 -37f ガードされて不利 -37f ガードされて不利 -37f ガードされて不利 -37f ガードされて不利 -37f ガードされて不利 -37f 遅らせ別
sp Shoryuken EX ヒット カウンター カウンター セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 セビでフォロー可 遅らせ別
sp Tatsumaki Senpukyaku Short 負ける
11-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-20fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター 遅らせ別
sp Tatsumaki Senpukyaku Forward 負ける
11-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-21fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター 遅らせ別
sp Tatsumaki Senpukyaku Roundhouse 負ける
11-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-21fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-21fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター 遅らせ別
sp Tatsumaki Senpukyaku EX 負ける
11-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-20fは攻撃モーションで無防備
被カウンター
11-20fは攻撃モーションで無防備
相打ち カウンター カウンター カウンター カウンター 遅らせ別
 

Shinku Hadoken +11fから 通常投げ

次の技キャンセル有無発生(+遅らせf)ガード硬直差ガード時の隙間ヒット時の連携 
Shoulder Throw - 3 +10 - 硬直解除から2f 投げ無効 (1f遅らせて最速) (遅らせ10 + 隙間2 + 3) -
Somersault Throw - 3 +10 - 硬直解除から2f 投げ無効 (1f遅らせて最速) (遅らせ10 + 隙間2 + 3) -
次の技(11f目入力)相手の最速3f投げ(12f) 14f発生相手の最速5f打撃(12f) 16f発生相手の屈グラ(13f) 17f発生(14f) 18f発生(15f) 19f発生(16f) 20f発生(17f) 21f発生(18f) 22f発生(19f) 23f発生(20f) 24f発生(21f) 25f発生 
Shoulder Throw 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
Somersault Throw 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 無効 遅らせ別
 
 

主に最速暴れ・屈グラの結果をアバウトに表示します。あいてキャラクター特有の技による結果はありません。最初にガードさせた技によって「次の技」の候補は変化します。持続当ては考慮されていません。初めの技を持続当てした場合はその分、攻め手ははやく動けるようになります。

  • 投げ抜け(グラップ)は「相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付け」。表の一番右側にある「相手の屈グラ」より遅いグラップでは、攻め手の最速投げを投げ抜けできません。
  • 10フレームあるグラップ受付時間の最初の1F目は、 自分のキャラの「ガード硬直解けと同時」です。
  • 「ガード硬直中」と「硬直解除から2F」の間、投げは成立しません。また、攻撃の硬直中に投げられた場合は投げ抜け不能です。

ヒント

  • 攻め手は1-2fの隙間をあけて攻撃が続くようにすると、投げや打撃暴れに一方的に勝てる。ただしグラップの猶予が長くなりガードしやすく、無敵割り込みに弱い。
  • 連続ガード中でも立状態としゃがみ状態の切り替えができる。そのため相手が何らかのコマンド入力で立状態になった際、下段攻撃を当てることができる。ガチャガチャ入力しても割り込めずに崩される理由の1つ。
  • 無敵技はフレーム不利な状況から打った方が勝ちやすい。遅らせ無敵技を使ったグラ潰しは、屈グラのほぼ全域をカバーするので非常に強力。
  • 2つ目以降に当てる技は、あいてに屈グラされるだけなら持続が短くても長くてもつぶし易さは変わらない(持続がいくら長くても1f目にあいてがガード状態になるため)。
  • 最初の技がガードされていれば次の技が暴れつぶしになり、ヒットまたはカウンターで次の技がコンボになるという選択肢は強い。
 

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Street Fighter IV Note. By Joro.